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Novos LG Gram têm poder de fogo comprimido em estruturas ultraportáteis

Novos LG Gram têm poder de fogo comprimido em estruturas ultraportáteis

Vão chegar ao mercado duas variantes: uma de 17 polegadas e uma outra, mais versátil, mas com apenas 14 polegadas.

A LG tem novos portáteis. A tecnológica sul-coreana anunciou-os recentemente, destacando o baixo peso dos dois modelos que vão fazer parte da linha Gram, e que têm 14 e 17 polegadas de ecrã, respetivamente. Ambos os equipamentos apresentam uma lista de especificações de topo.

A maior variante pesa cerca de 1,3 Kg, mas, no seu interior, integra um processador Intel Core i7 de oitava geração, 512GB de armazenamento interno e 16GB de RAM. Conta-se ainda um display com uma resolução de 2.560 x 1.600 e um sensor de impressões digitais para log-ins mais seguros. Importa ainda salientar que a bateria deste portátil tem autonomia suficiente para 19,5 horas de utilização.

O novo LG Gram de 14 polegadas é mais versátil, uma vez que se trata de um 2-em-1, cujo display sensível ao toque também lhe permite funcionar como um tablet.  Em termos de peso, estamos a falar de um portátil que não chega aos 1,150 Kg.

A lista de especificações conta com um display IPS LCD de 1080p, e com um processador, RAM e memória interna igual à do modelo de 17 polegadas. A bateria tem mais autonomia, podendo chegar às 21 horas de utilização.

Se dá importância às portas, saiba que a versão mais pequena conta com duas portas USB-A, uma USB-C, uma entrada para auriculares, uma entrada HDMI e uma slot para cartões microSD. O outro modelo repete a dose, juntando-lhe apenas mais uma porta USB-A.

Ainda não há datas para o lançamento dos portáteis, nem preços oficiais, mas a imprensa internacional avança que o LG Gram 17″ está já listado em algumas retalhistas norte-americanas com um valor de 1.699 dólares.

Ainda envia SMS? As primeiras mensagens escritas estão de parabéns

Ainda envia SMS? As primeiras mensagens escritas estão de parabéns

Hoje com os smartphones é só “Whats”, “Directs” e Messenger, mas no tempo dos telemóveis era o Short Message System que reinava…

Foi a 3 de dezembro de 1992 que uma mensagem contendo apenas a simples frase “Merry Christmas” foi transmitida de um computador para um telefone móvel recetor (do diretor da Vodafone Richard Jarvis, na altura), no Reino Unido. Testava-se aquilo que seria o Short Message System, um conceito proposto introduzido pela European Telecommunications Standards Initiative (ETSI) uns anos antes.

A ideia original era criar uma forma de comunicação entre as operadoras de telecomunicações e os utilizadores, para que estes fossem alertados da existência de uma mensagem de voz, ou seja, longe da importância que o SMS acabou por ter.

Mas as mensagens de texto demoraram a “pegar” como modelo de comunicação entre as pessoas.

Em 1995, três anos depois da primeira mensagem, a média de SMS enviados não chegava sequer a um por mês. Porém, passado uma década, em 2002, o número alcançava ou 352 mil milhões

Os valores continuaram a evoluir massivamente e em 2004 foram enviadas 918 mil milhões de mensagens escritas. Em 2008 já eram 4,8 biliões. Os tempos áureos das mensagens curtas coincidiram com os tempos áureos dos telemóveis, e batiam-se recordes sucessivos na época de Natal e de final de ano, com a troca de votos de “Boas Festas”.

O volume foi sempre crescente até 2010. A partir daí o número de mensagens enviadas começou a estagnar: na mesma altura em que as redes sociais começaram a afirmar-se. E entretanto surgiram os smartphones e o chamado messaging…

Apesar de ser cada vez menos usado, o sistema de mensagens curtas foi responsável por alguns dos hábitos de comunicação que ainda hoje nos “assistem”.

Além de darmos muito mais uso aos nossos polegares, passamos a truncar palavras e a criar acronimos e “emoticons” para expressar sentimentos que traduzidos por letras gastariam muitos caracteres – porque, é verdade, havia número limite de caracteres…

Hoje mandam-se “whats” e “directs” a toda a hora, podemos escrever “bíblias” de texto e temos inúmeros emojis à disposição. E GIFs, e possibilidade de associar imagens e vídeos… E normalmente as poucas SMS que recebemos ou são publicidade ou avisos de contas para pagar, verdade? 🙂

Fortnite tem cinco vezes mais utilizadores do que em janeiro: são 200 milhões agora

Fortnite tem cinco vezes mais utilizadores do que em janeiro: são 200 milhões agora

O fenômeno da Epic Games tem conquistado cada vez mais fãs: em janeiro estavam registados 40 milhões e, agora em novembro, há mais de 200 milhões, muitos dos quais utilizadores regulares.

A Epic anunciou que, em novembro, chegou aos 200 milhões de utilizadores registados. Embora alguns tenham sido utilizadores de uma única só vez ou pouco frequentes, muitos deles acedem ao jogo com regularidade. Recentemente, a editora anunciou ter conseguido ter mais de 8,3 milhões de jogadores em simultâneo.

O fenômeno está a tornar-se viral e conta com referências em locais tão díspares quanto a série The Big Bang Theory, no programa Saturday Night Live ou mesmo por jogadores de futebol. Este aumento de popularidade deve-se ainda à disponibilidade mais alargada: em abril, um lançamento mais alargado para iOS, em junho, a chegada à Switch, e nos últimos meses, a expansão alargada a mais dispositivos Android, lembra o Engadget.

A Epic pretende manter o interesse dos jogadores, como modos de tempo limitado, organização de torneios de e-sports com atrativos prémios monetários e outras iniciativas. O objetivo é manter o crescimento da base de utilizadores e “obrigar” os jogadores a jogarem mais frequentemente.

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Dragon Age 2 e Never Alone chegam ao serviço Xbox Games With Gold em dezembro

Dragon Age 2 e Never Alone chegam ao serviço Xbox Games With Gold em dezembro

Foram revelados os jogos disponíveis gratuitamente para os assinantes do serviço de Xbox Live Gold para o mês natalício.

A Microsoft revelou os jogos disponíveis para o mês de dezembro, para os utilizadores com subscrição ativa do serviço Live Gold. O destaque vai para Dragon Age 2, o aclamado RPG da BioWare, disponível entre o dia 1 a 15 de dezembro, nas versões Xbox One e Xbox 360. O jogo transporta os jogadores para um mundo de fantasia medieval, com uma história envolvente e cheia de decisões para tomar, apostando ainda no desenvolvimento das relações entre as personagens. A este mundo “tolkiano” não faltam monstros arrepiantes e dragões para enfrentar.

Durante todo o mês natalício os utilizadores da Xbox One podem fazer o download de Qube 2, um jogo de puzzles que os jogadores devem resolver de forma a progredir na história. Irá assumir o papel da arqueóloga Amelia Cross, que se vê presa num mundo alienígena.

Never Alone também estará disponível na Xbox One, mas a partir do dia 15 de dezembro, estendendo-se até meados de janeiro. O jogo foi criado em parceria com nativos do Alasca, oferecendo um deslumbre da cultura tradicional do povo Inupiat, no Ártico. Neste título, a personagem principal é uma criança, acompanhado de um pequeno lobo branco, num formato de plataformas e resolução de puzzles.

Por fim, Mercenaries: Playground of Destruction é o quarto jogo de oferta e está disponível entre o dia 15 de dezembro até ao final do ano, na Xbox One e Xbox 360. Este explosivo jogo baseado em mundo aberto, permite criar um grupo de mercenários e executar missões diversificadas, recorrendo a um vasto arsenal e diversos veículos para controlar.

De recordar ainda que os membros com Live Gold têm ainda até o dia 15 de dezembro para fazer o download de Battlefield 1.

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Videojogos. O vício do século

Videojogos. O vício do século

“Tudo o que é demais enjoa”, diz o provérbio nacional. No entanto, muitas crianças, jovens e adultos não parecem concordar quando se trata de jogos eletrónicos. Não conseguir descolar os olhos do ecrã do telemóvel ou da televisão é agora considerado um vício perigoso.

O alerta já foi dado pela Organização Mundial da Saúde (OMS) e incluiu os distúrbios dos videojogos na classificação estatística internacional de doenças e problemas relacionados com a saúde, descrevendo-a como uma falta de “controlo crescente”, no período de 12 meses, em que se registam consequências negativas como falta de sono, irritabilidade ou exclusão de outras atividades do dia–a-dia.

”Isolamento, síndrome de abstinência, troca de prioridades, maus resultados escolares ou laborais” são outros dos sinais de alerta destacados pelo psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), ao i.

A indústria de jogos está a crescer cada vez e o aparecimento do Fortnite – jogo de sobrevivência lançado no ano passado – é a prova viva disso.

“Ficam o dia todo a jogar se os deixar”, disse Maria [nome fictício], mãe de dois rapazes que já não passam sem o famoso jogo de ação e tiro no qual os jovens conseguem também comunicar entre si.

Já Manuel [nome fictício], pai de um rapaz, contou ao i que deixa o filho jogar o Fortnite no telemóvel e na Playstation, mas que vê isso como forma de “distrair o miúdo”. Ambos os pais contaram ao i que a moda pegou rápido, até porque “os amigos também jogam e todos querem experimentar”, disse Manuel.

Este jogo parece ser o maior êxito de gaming dos últimos tempos e uma mina de ouro para a editora Epic Games, que teve na semana passada um pico de 8,3 milhões de jogadores em simultâneo.

Pedro Hubert explicou ao i que nem todas as pessoas têm a mesma propensão para o vício, mas que os jogos são, no entanto, “criados para serem altamente atrativos, com uma parte gráfica interessante e com histórias que nunca mais acabam”.

“Para que haja dependência é necessário que estejam reunidos três fatores: predisposição para a dependência – só 20% da população é que tem -; depois temos os fatores relacionados com o meio ambiente, a moda, os pares, o marketing, etc.; e, em terceiro lugar, os fatores do próprio jogo, se há prémios garantidos, se são interessantes.”

“Tento que eles joguem só um bocadinho quando chegam da escola mas, se os amigos jogarem à noite, já sei que vou ter direito a birra”, confessa Maria. E Manuel deixa uma garantia: “Ele é obrigado a fazer os trabalhos da escola e a deitar-se quando mandamos. De resto, aproveita o tempo para jogar, mas não vejo isto como um vício.”

Para o psicólogo, os videojogos não representam só coisas más, até porque alguns deles são usados para fins terapêuticos, como é o caso do tratamento da esquizofrenia e do stresse pós-traumático. No entanto, defende que a melhor forma de evitar o vício é mesmo o equilíbrio. “É a palavra-chave”, explicou Pedro Hubert. Estabelecer regras de horas ou dias para jogar, haver um maior controlo por parte dos pais ou autocontrolo e ensinar às crianças desde pequenas quais os perigos são alguns dos conselhos deixados.

“Cá em casa é assim, mas conheço outros pais que dão mais liberdade aos filhos e não veem mal nisso. Eu vejo porque sei que isso poderá trazer consequências”, salienta Maria.

Realidade Virtual

Os jogos como o Pokémon Go! ou o acabado de nascer Follow JC Go! usam ambos a mesma tecnologia, a realidade virtual, através da qual é possível ver figuras nos mapas da rua e apanhá-los através da câmara do telemóvel.

Em 2016, quando o jogo das figuras japonesas foi lançado, muitas foram as notícias das loucuras cometidas por algumas pessoas, como despedirem-se para se dedicarem ao jogo, pessoas que encontraram mortos à procura do Pikachu (boneco mais conhecido) ou centenas de acidentes de carro por distração enquanto jogavam e conduziam.

Porém, Pedro Hubert contou que não teve conhecimento de ninguém com problemas de vício. “Talvez por as pessoas se terem fartado rapidamente” foi a hipótese avançada pelo psicólogo, que também destacou o facto de ser um jogo que obriga a sair de casa e que não vai ao encontro dos horários em que mais utilizadores jogam: “Depois do jantar.”

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Xbox One a postos para receber suporte para teclado e mouse a 14 de novembro

Xbox One a postos para receber suporte para teclado e mouse a 14 de novembro

Vai ser possível utilizar ambos os periféricos como controladores num conjunto limitado de jogos, mas os criadores vão poder começar a programar títulos para funcionarem com estes acessórios.

A partir do dia 14 de novembro, poderá ligar mouse e teclado à sua Xbox One. A consola vai passar a ter suporte para ambos os acessórios, mas isto não significa que ambos os periféricos vão funcionar como controladores em todos os jogos. Inicialmente vai haver apenas um leque de títulos compatíveis e a novidade vai ser mais substancial para os criadores de conteúdos, que poderão começar a programar os seus jogos para funcionar com teclado e mouse. Na prática, isto significa que, com o tempo, passarão a haver mais jogos que poderá jogar com estes acessórios.

A Epic já confirmou que Fortnite poderá ser jogado com teclado e mouse, mas os jogadores que estiverem a disfrutar do jogo com estes controladores, só poderão encontrar adversários com o mesmo tipo de equipamento.

Ainda em Novembro, Vermintide 2, War Thunder, Strange Brigade, Bomber Crew, Deep Rock Galactic, DayZ e outros jogos vão adicionar suporte para teclado e mouse.

Quase todos os teclados serão compatíveis com a consola, mas a Microsoft vai lançar um programa de estímulo ao desenvolvimento de teclados que tenham a consola como foco. A Razer vai ser uma das primeiras empresas a apresentar um teclado e um mouse deste gênero. Os gadgets vão ser revelados em janeiro, na CES Las Vegas.

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O primeiro iPhone com acesso à rede 5G só deverá chegar em 2020

O primeiro iPhone com acesso à rede 5G só deverá chegar em 2020

A mais recente corrida no universo dos smartphones é o 5G. Todas as marcas estão querendo ser as primeiras a lançar e usar esta novidade, mostrando assim o seu avanço tecnológico.

Aparentemente, a Apple estará fora desta corrida e só tem planos para lançar um iPhone com acesso às redes 5G em 2020.

Espera-se que seja já em 2019 que as principais marcas Android abracem o 5G e que lancem os seus primeiros equipamentos com suporte para esta nova tecnologia. Ainda não se sabe quem será o primeiro, mas em breve será conhecido.

Esperava-se que a Apple estivesse presente neste primeiro lote, mas provavelmente irá estar fora e apenas em 2020 conseguirá apresentar o iPhone com acesso à rede 5G. Do que se sabe, o problema estará no fabricante dos modems, a Intel.

A informação disponível revela que o modem que está a ser desenvolvido estará a apresentar problemas de aquecimento e de consumos de energia.

Assim, a Apple e a Intel deverão passar o ano de 2019 a tentar encontrar uma solução para este problema, conseguindo criar um chip com melhor eficiência energética e melhor dissipação de calor.

A razão para este problema não é complexa. As bandas usadas nos EUA para o 5G estão situadas nos espectros de 30GHz e 300GHz, o que leva a que os processadores tenham de fazer um trabalho mais intensivo para as ligações.

A Intel só precisa de encontrar um ponto de equilíbrio entre o desempenho e a estabilidade. A versão final desde modem deverá ser construída com 10 tecnologia de 10 nanómetros e não de 7, como acontece já.

Há, no entanto, um plano alternativo que a Apple pode seguir, que passará por encontrar um fornecedor alternativo. Se a Qualcomm está fora da corrida, por razões óbvias, a MediaTek pode ser uma alternativa viável.

Seja qual for o caminho escolhido, a Apple não deverá ter o iPhone pronto para ser lançado com suporte para as redes 5G antes de setembro do ano que vem. Assim, remete para 2020 a chegada deste modelo, com velocidades de acesso à Internet muito mais rápidas.

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App da Microsoft desafia-o a deixar de ser um espectador e a entrar na ação

App da Microsoft desafia-o a deixar de ser um espectador e a entrar na ação

A aplicação está orientada a uma participação mais ativa no streaming de jogos e personalização dos conteúdos.

A aplicação foi desenvolvida pela Microsoft e foi agora lançada a segunda temporada da comunidade de transmissão, com novidades que vão sendo introduzidas gradualmente. A ideia é que os utilizadores possam orientar as escolhas no jogo, colocando objetos e selecionando sons e outros elementos.

A Microsoft quer dar mais possibilidades aos utilizadores de se exprimirem, mas também de monetizarem a sua criatividade, e é à volta destes pilares que a comunidade foi desenhada. Com as Skills podem participar em chats e enviar stickers e Gifs, que ajudam os streamers a ganhar dinheiro. Ao assistirem a streams os utilizadores podem ganhar Sparks, e depois usá-los para adquirir mais Skills.

A app dá acesso a jogos como  Minecraft, a série Crowd Play da Telltale (Guardiões da Galáxia, Minecraft Story Mode Season 2, Batman e The Walking Dead), Killing Floor 2, Death’s Door, Hello Neighbor e ainda outros.

Em 2019 a Microsoft vai introduzir um sistema de progressão que vai refletir a evolução do estatuto dos membros e dos seu contributo financeiro. O sistema vai recompensar o envolvimento, com upgrades para os mais ativos.

A app está disponível para iOS e Android e é gratuita e tem uma versão com mais interatividade, a Mixer Create.

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7 jogos com os gráficos mais realistas da atualidade

7 jogos com os gráficos mais realistas da atualidade

São sete, mas poderiam ser muitos mais. A indústria dos videojogos recomenda-se, para quem gosta de jogos graficamente impecáveis e foto realistas, e os próximos anos prometem ser de trajetória ascendente no que toca à profundidade e definição dos elementos visuais que compõem algumas das aventuras mais imersivas deste sector do entretenimento.

A evolução neste campo justifica-se pelo desenvolvimento tecnológico, que deu azo à criação de motores cada vez mais poderosos e de discos de armazenamento com capacidade suficiente para suportar a extensão narrativa e a minúncia gráfica com que estes títulos são criados.

Por outro lado, a aproximação da realidade também permitiu que os estúdios nos entregassem obras cada vez mais familiares, baseadas em lugares reais, como é o recente caso de Marvel’s Spider-Man, que usa uma réplica da cidade de Nova Iorque como mapa. Adicionalmente, mesmo nos universos de fantasia, as personagens podem agora ambicionar a parecerem-se mais com a realidade.

No último God of War, por exemplo, em que Kratos surge numa fase mais avançada da sua vida, o tratamento cosmético que lhe é dado à pele, de forma a evidenciar os traços da experiência e da idade, deixam-no velho, mas de forma orgânica, sem que haja necessidade de exagerar seja o que for. Todos os pormenores são personalizáveis e ajustáveis para que os criadores possam passar a mensagem certa sem que, para isso, tenham de perder o tom que querem imprimir no jogo.

É por isto que os últimos anos têm sido ricos em experiências interativas, imersivas e detalhadas, que nos trazem aventuras de outros tempos, de outros universos e de outras dimensões, sem que o grafismo tenha de sofrer com a extensão da criatividade dos developers. No entanto, continuam a existir patamares que só algumas obras conseguem alcançar.

Forza Horizon 4, Uncharted 4, Detroit: Become Human e Battlefield 1 são apenas alguns dos melhores exemplos do passado recente. Mas para além dos sete jogos que lhe apresentamos aqui, há muito mais para explorar. Mas se está em busca de uma aposta segura, que lhe garanta um de jogo esteticamente aprumados, com texturas, sombras e reflexos realistas, siga as sugestões da galeria abaixo.

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MIT desenvolve robôs do tamanho de células humanas

MIT desenvolve robôs do tamanho de células humanas

A nanotecnologia parece estar a entrar num novo patamar. Há já tecnologias que podem fabricar, em larga escala, pequenos robôs do tamanho das células humanas.

Investigadores do MIT desenvolveram uma tecnologia que permite criar unidades biológicas tão pequenas que só podem ser observadas através de microscópios, mas que são “inteligentes”.

Dúvida: Células humanas ou robôs?

Os investigadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) conseguiram produzir tecnologia capaz de criar robôs tão pequenos que se podem comparar ao tamanho de uma célula humana. Mais que isto, esta tecnologia tem a capacidade de fabricar estas unidades em grande escala.

As células são unidades biológicas com um tamanho apenas visível através de microscópios. As células humanas, que estão no nosso corpo, que fazem parte da estrutura dos nossos tecidos, órgãos e ossos, foram a inspiração para que o MIT desenvolvesse tecnologia capaz de criar robôs tão pequenos.

Chamam-se Syncells ou células sintéticas

Os dispositivos microscópicos, que a equipa chama de “syncells” (abreviação de células sintéticas), podem eventualmente ser usados ​​para monitorizar as condições dentro de um oleoduto ou gasoduto, ou para descobrir doenças enquanto flutuam na corrente sanguínea.

A chave para fabricar estes dispositivos minúsculos em grandes quantidades é um método que a equipa desenvolveu para controlar o processo de fraturação natural de materiais frágeis e atomicamente finos, direcionando as linhas de fratura para que produzam bolsos minúsculosde tamanho e formato previsíveis. Embutidos nestes bolsos estão circuitos eletrónicos e materiais que podem recolher, gravar e imprimir dados.

O novo processo, chamado de “autoperfuração”, é descrito num artigo publicado na revista Nature Materials.

Grafeno na estrutura dos robôs

O sistema usa uma forma bidimensional de carbono chamada grafeno (um material ultrafino, mas extremamente forte), que forma a estrutura externa das minúsculas syncells.

Uma camada do material é colocada numa superfície, e pequenos pontos de um material de polímero, contendo os componentes eletrónicos dos dispositivos, são depositados por uma impressora 3D a jato de tinta sofisticada. Aí é colocada por cima uma segunda camada de grafeno.

Robôs semelhantes a células

O tamanho assemelha-se ao tamanho de um glóbulo vermelho humano, de cerca de 10 micrómetros de diâmetro, até cerca de 10 vezes este tamanho. Esses objetos minúsculos “começam a parecer e a comportar-se como uma célula biológica viva. De facto, sob um microscópio, é possível convencer qualquer pessoa que é mesmo uma célula ”, diz Strano.

Como demonstração, a equipa “escreveu” as letras M, I e T num array de memória dentro de uma syncell, que armazena as informações em vários níveis de condutividade elétrica. Esta informação pode ser “lida” usando uma sonda elétrica, de forma a mostrar que o material pode funcionar como uma forma de memória eletrónica na qual os dados podem ser gravados, lidos e apagados à vontade.

Estamos perante um novo nível de tecnologia que tem o potencial para criar dispositivos inteligentes em microescala, que podem realizar tarefas em conjunto que nenhuma partícula poderia realizar sozinha.

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